Национальные игры

С давних пор в досуге кыргызов большое место отводилось народным играм и развлечениям, без которых не проходило ни одно народное гуляние. При этом характер многих игр был связан с условиями кочевой жизни, требовавшей постоянной готовности к действиям, храбрости, силы и ловкости. Самым любимым и почитаемым были и остаются состязания наездников.

Ак чолмок (белый челнок)
Алты бакан селкинчек - катание на качелях
Ат-чабыш - скачки на длинные дистанции
Аркан тартмай (перетягивание каната).
Ачакей-жумакей (альчики)
Жамбы атмай - стрельба в мишень с коня на скаку
Жоолук таштамай (подбросить платок)
Жорго-Салыш - бег иноходцев
Качмай топ
Кок-бору или Улак-тартыш - борьба всадников за тушу козла
Кыз куумай - догони девушку
Кыз жарыш. Келин жарыш - скачки девушек и молодух
Курёш - поясная борьба
Оодарыш - борьба двух всадников
Ордо (игра в альчики)
Охота с беркутом или соколом
Салбуурун – комплексные охотничьи игры
Теке чабыш («хоккей» на земле)
Тогуз коргоол (9 шариков)
Тыйын энмей - доставание монеты с земли
Упай
Чака чапмай
Чакан таш (игра камушками)

Ак чолмок (белый челнок)
Игра является командной, численность которой определяется произвольно, в зависимости от количества желающих принять участие в игре. Таким образом, команды могут произвольно увеличиваться и уменьшаться при условии сохранения равности команд по численности. Каждой дается игровое название, например, «Чолпон», «Шумкар» и т., д.
Игроки становятся спиной к полю, лицом к водящему. Он показывает всем белую очищенную кость или эстафетную палочку и сильно бросает ее в сторону поля (право на бросок определяется жеребьевкой). Услышав падение кости, участники определяют примерно район падения и бегут искать кость. Направление полета брошенного челнока и ориентировочное место его падения чаще всего определяются слухом, чем зрением в темноте. Поэтому в момент броска стоит мертвая тишина, которая моментально сменяется стремительным и шумным бегом играющих к цели. Задача команд — найти ак чолмок и доставить его водящему.
Нашедший громко выкрикивает название своей команды (это означает, что кость найдена) и бежит к месту финиша. Как правило, игрок, нашедший челнок, маскирует свою находку, делает вид, что он все ищет, и как только предоставляется удобный случай, сам или через своих партнеров стремится к месту доставки челнока, противники, в свою очередь, блокируют, пытаются отнять челнок в пути.
Игрок, сумевший завладеть костью, также выкрикивает название своей команды и только затем бежит к исходному месту. Партнеры могут передавать кость друг другу (выкрикивать название команды при этом не нужно), прикрывать нашедшего игрока. Отнимать кость разрешается только схватив за нее. В процессе игры разрешается: отнимать челнок из рук противника различными способами, взаимопомощь внутри каждой команды, передача челнока игрокам своей команды, обманные действия, когда к цели бежит игрок без челнока, чтобы на себя отвлечь противников и облегчить партнеру выполнение задачи.
Правилами игры запрещено хватать соперника за руки, ноги, одежду, пасовать, перебрасывать кость друг другу; создавать круг, чтобы оградить партнера, нашедшего кость, от противников; отталкивать нападающих и т. д.
Победительницей считается команда, представители которой раньше сумеют доставить челнок обратно в исходный круг кона.
Челнок скатывается из белой шерсти овцы или коровы, имеет круглую форму, диаметр 5—10 см, часто в качестве челнока используется кость.
Игра помогает развить слух, зрение, способность ориентироваться в темноте, воспитывает у молодежи силу, ловкость, умение действовать коллективно в условиях темноты. Игра имеет широкое распространение во всех сельских местностях. Вверх

Алты бакан селкинчек - катание на качелях
Алты бакан селкинчек очень популярная игра среди молодежи. Раньше на пастбищах качели сооружались на растущих поблизости деревьях. При отсутствии деревьев для качелей использовались шесты (бакан), обычно их было шесть (алты). Катаются на качелях попарно девушка и парень. Остальная молодежь, разделившись на две команды, устраивают состязания в пении. Вверх

Ат-чабыш - скачки на длинные дистанции
Это древний и наиболее распространенный вид спорта. Для скачек отбирают резвых и выносливых лошадей, способных выдержать дальние расстояния. Раньше скачки ат чабыш устраивали по разным поводам, чаще всего на праздник или поминки. Победитель получал в награду драгоценности и скот. В скачках участвовали лошади всех пород и возрастов. Каждый саяпкер (тренер) по-своему готовил скакуна к выступлениям. Существовали сынчы (эксперты), которые по упитанности коня, по мускулатуре, кровеносным сосудам, по дыханию, по походке безошибочно определяли готовность скакуна к состязаниям. Скачки устраивались на дистанцию 53 версты, позже - на 100 км. Сейчас, по существующим правилам, к скачкам допускаются лошади от 3 лет и старше любых пород с ездоками не моложе 13 лет. Дистанции ограничиваются в пределах от 4 до 50 км. Вверх

Аркан тартмай (перетягивание каната)
В игре участвуют 2 человека, но во время праздников, на площадку поочередно выходят не менее 8—10 пар.
Для игры берется шарф длиной 7—8 метров, концы его связывают. Яркий, расшитый национальным орнаментом, он является прекрасной декоративной деталью народного праздника. Вместо шарфа можно использовать и веревку. В этом случае на шею кладут небольшую подушечку, сложенный платок и т. п.
Участники надевают шарф на шею, пропускают его под мышками и становятся спиной друг к другу. По сигналу судьи каждый начинает тянуть шарф в свою сторону. Тот, кто не сумел устоять перед противником и оказался перетянутым на его сторону, проигрывает. Если в игре участвует несколько пар, то устраиваются состязания между победителями.
В старину существовал другой вариант этой игры — «бука тартыш» (перетягивание быков), который богатая знать использовала для своих развлечений. Участники становились друг к другу спиной, одевали шарф на шею и пропускали его между ног. Затем, опустившись на четвереньки, они начинали перетягивать друг друга. Проигравший непременно падал на спину и смешно переворачивался, что вызывало у зрителей веселье. Вверх

Ачакей-жумакей
Играют двое. Цель участников, поочередно метая свой альчик, набрать 10 очков. Очередность метания определяется жеребьевкой. Игрок начинает метать альчик. Если альчик упал на айкур (алчы), игрок получает 2 очка, если на таа (тава) — 1 очко. Загнув соответственно (2 или 1) пальцы левой руки он продолжает метать. Если альчик лег на чик (чиче) или бок (бого), право метать переходит к другому участнику. Игра продолжается против часовой стрелки до тех пор, пока один из игроков не наберет первым 10 очков. Затем проигравший закрывает глаза ладонями. Победитель, щелкнув по его руке, быстро поднимает вверх какой-либо палец. Проигравший, оторвав ладони от глаз, должен сразу поднять вверх тот же палец. Если он отгадал правильно, игра начинается сначала, если нет — он вновь закрывает глаза и т. д. Вверх

Жамбы атмай - стрельба в мишень с коня на скаку
Жамбы - это слиток серебра или другая драгоценность (приз) в мешочке, привязанном на ремешке к наклонно вкопанной жерди. Мешочек привязан кожаным ремешком толщиной 0,5-1 см к шесту (высотой 10-12 м) с перекладиной (длиной 0,5-1 м). Задача всадника-стрелка - на скаку выстрелом из ружья перебить ремешок мешочка. Судьи устанавливают расстояние до цели, определяют резвость коня, правильность выполнения упражнения.
В настоящее время стреляют из ружья по натянутой нитке и висящему на ней слитку какого-либо металла.  Вверх

Жоолук таштамай (букв, “бросание платка”) — игра в жгуты. Садятся в круг. Один из участников делает жгут из платка и ходит по кругу за спинами сидящих. За чьей-нибудь спиной он его бросает. Если тот не заметит, то, обойдя круг, водящий поднимает жгут и бьет того, кто сидел тут, приговаривая: "Найди свое место!” Битый поднимается и обегает круг, убегая от преследующего его владельца жгута. Обежав круг, он садится на свое место. Если же он заметил, что жгут брошен позади него, то он хватает его и гонится за бросившим, до своего места. Или, ударив кого-нибудь из сидящих, владелец жгута бросает его и бежит кругом, а ударенный вскакивает и бежит вдогонку, стараясь отплатить ему тем же. Преследуемый бежит до свободного места и садится. Преследователь выполняет его роль и т.д. Вверх

Жорго-Салыш - бег иноходцев
Иноходь - ускоренный аллюр в два темпа, когда ноги животного поднимаются и опускаются на землю попарно. Лошадь при этом аллюре как бы переваливается с одной стороны на другую, слышно лишь два удара копыт. Иноходь резвее рыси, а часто и резвее полевого галопа. Любители этого вида спорта считают жорго высоким достоинством верховой лошади. Здесь демонстрируется не только быстрота бега и выносливость, но и удивительно плавный, не тряский бег.
В состязании бега на иноходцах "Жорго салыш" участвуют опытные наездники. Скакуны, допущенные к состязанию, должны достичь трехлетнего возраста. Дистанция для бега варьируется от 2 до 10 км.
Для проведения бега выбирается ровная местность или ипподром. Порядок очередности определяется при помощи жребия.
Наездники получают индивидуальный номер на основе жеребьевки. Этот номер надевается на обе руки выше локтя или на потник с обеих сторон.
Во время игры запрещено сокращать расстояние до финиша, не допускаются удары камчой лошади своего противника. Если эти правила наездником нарушаются, то он удаляется из игры.
В проведении игры учитываются и другие особенности бегов, например, как поступать в тех случаях, когда иноходец сбивается со своего хода (аллюра) или спотыкается.
У киргизов бытует много поговорок об иноходцах. "Не будь попутчиком тому, кто едет на иноходце". "Если у тебя есть день жизни, полдня поезди на иноходце" и другие. Вверх

Качмай топ
Участники игры делятся на две команды. На площадке размером 50x100 м на обоих концах обозначают линию (маару). По жеребьевке назначается бьющая команда, которая занимает место на площадке. Выбирается подавальщик мяча (мяч скатывают из шерсти животных). Затем устанавливается очередность бьющих. Бьющий игрок выходит на линию (маару), берет в руки палку метровой длины и наносит удар по подброшенному мячу. Ударив как можно сильнее, он должен добежать до противоположной линии (маары). Затем игроки меняются. Вверх

Кок-бору или Улак-тартыш - борьба всадников за тушу козла
Очень распространенная игра киргизского, казахского, таджикского, узбекского и каракалпакского народов. Словосочетание "кок бору" на русском языке означает "серый волк". История этой своеобразной игры уходит в глубину веков. По-видимому, она возникла в те далекие времена, когда в безлюдных степях и горах Киргизии стада животных зимой и летом паслись под открытым небом, без помещений и подкормки, поэтому волки часто нападали на скот и приносили людям много бедствий.
Из-за отсутствия огнестрельного оружия животноводы не могли расправиться с волками на месте. Мужественные джигиты на резвых и выносливых конях устраивали преследование волка до дех пор, пока не загоняли их до полусмерти, били палками, камчой, подхватывали с земли, отбивая друг у друга.
Позже, при более оседлом образе жизни "кок бору" был заменен на "улак тартыш", который превратился в национальный вид конной игры - в борьбу всадников за тушу козла.
В настоящее время многие конные игры, сохранив свой колорит и самобытность, перешагнули национальные границы и стали любимыми в стране состязаниями сильных, мужественных и смелых джигитов на резвых конях.
В этой игре участвуют две команды, состоящие из равного количества всадников, по 2-3 человека. Игровая площадка длиной в 200-400 метров, шириной в 100-150 метров размещается на ровном месте. Противоположные стороны обозначаются флажками и условно именуются воротами шириной (до 10 метров). В центре игровой площадки размечается круг (мара) диаметром в 6 метров, куда перед началом соревнования кладут тушу козла, без головы и с обрезанными по запястья конечностями (улак). Вес туши 30-40 кг, а иногда и больше. Время на одну встречу 15 минут.
По сигналу судьи капитаны команд выезжают с мара, приветствуют друг друга, и начинается борьба за тушу козла. Как только улак поднят, в борьбу вступают все остальные члены команды. Победителем становиться та команда, которая наибольшее количество раз забросала улак в ворота соперника.
Участникам соревнования разрешается поднимать улак с любого места внутри поля, отбирать его у соперника, передавать или перебрасывать партерам по команде, отпускать, принимать улак под ноги, держать сбоку, или между ног коня, помогать партнерам доскакать с улаком и бросить его в ворота соперника. При падении всадника или лошади игру останавливают и возобновляют после устранения причины остановки. При нарушении игроками боковой линии объявляется аут, после чего улак возвращают на дорожку и игру возобновляют с этого момента.
Во время соревнования запрещается поднимать лошадь на дыбы, с разгона бить грудью своей лошади лошадь соперника, держать за повод, снимать уздечку, хватать за руки или за пояс соперника, держать за повод, снимать уздечку, хватать за руки, пояс соперника, наносит удары рукой, ногой, стременами, камчой и поводьями другим всадникам и лошадям, привязывать улак к седлу, ставить свою лошадь поперек скачущему, кричать или вступать в разговоры, продолжать борьбу после того, как улак заброшен в ворота соперника. Вверх

Кыз жарыш. Келин жарыш - скачки девушек и молодух
Кыз жарыш проводятся на праздниках, на торжествах. Женщина киргизка с детства умеет ездить на коне. В условия высокогорья, суровой зимы, глубоких снегов, там, где переход с отарой совершается по крутым склонам гор, через бурные реки - без лошади не обойтись. В этом виде спорта от наездницы требуется прочная посадка в седле и умение хорошо управлять скакуном.
Только по головным уборам можно различить, сколько в скачках участвует девушек и сколько молодух. Девушки надевают топу или тебетей - девичьи шапки с широкой меховой оторочкой из куницы. Молодые женщины надевают красивые платки.
Дистанция, на которой происходят скачки, обычно равна 2-4 километрам. Вверх

Кыз куумай - догони девушку В прошлом игра была свадебным обычаем. В игре участвовали жених, невеста и сноха-джене, которая старалась помочь девушке ускакать от юноши, не дать ему возможности догнать ее. В игре также участвовали подруги невесты и друзья жениха.
По условиям игры невесте давали лучшую лошадь, и она начинала скачку первой, гандикап и расстоянии (уменьшенное расстояние для слабых). Жених должен был догнать невесту, этим он доказывал не только свою любовь к ней, но и закреплял право на женитьбу. Из-за худшего коня жениху не всегда удавалось догнать девушку. Но невеста не отвергала жениха и свадьба не отменялась.
Эта национальная, традиционная игра часто проводится в праздничные дни на зеленых лужайках джайлоо или на ипподромах.
В игре участвуют несколько пар (всадник и всадница) в национальных костюмах, хорошо знающие правила игры и отлично управляющие конем. Дистанция устанавливается организацией, проводящей соревнование, но рекомендуется не более 1000 метров. Учитывая традиции, девушке дается гандикап в 20 метров. Джигит верхом на коне пытается догнать и на скаку поцеловать девушку или своим головным убором слегка коснуться ее, тем самым дать знать о своей победе. А если парня постигла неудача, девушка и джигит меняются ролями - теперь девушка преследует юношу, нанося по его спине удары плеткой.
Соревнование может носить лично-командный характер, от каждой команды выступают 2-3 пары. В оценке учитывается мастерство управления конем, его резвость на дистанции, красочность костюма наездника, эффектный вид коня. Вверх
Курёш - поясная борьба
Куреш - киргизская спортивная борьба на поясах. Победителем в ней считается борец, положивший своего противника обеими лопатками на ковер. Схватка борцов происходит на ковре 6×6 м и длится 15 мин., если по истечении их ни один из участников не достигнет победы, то объявляется ничья. Одежда борцов - спортивные брюки, майка, легкая обувь и пояс (кур) из мягкого материала длиной 2 м и шириной 80 см.
Борцам разрешается применять разнообразные приемы: поднимать противника и бросать с колена на ковер; проводить броски через бедро с отпусканием одной руки от пояса, подбивать носком ноги пятки противника; использовать подножки, обвивы, подсечки, "мельницу", броски через плечо, не отрывая рук от пояса противника. Куреш - один из наиболее популярных в Киргизии видов спорта, которым занимаются люди всех возрастов. Он является эффективным средством привлечения киргизской молодежи к занятиям классическими видами спорта, и прежде всего классической и вольной борьбой. Вверх

Оодарыш - борьба двух всадников
Это тоже очень популярный вид конного спорта. Два всадника стараются стащить друг друга с коня. Разрешается сваливать соперника вместе с конем.
По разработанным и утвержденным правилам соревнования по оодарышу проводятся по четырем весовым категориям, они бывают и личными и лично-командными. Возраст участников от 19 лет и старше. Игра проводится на ровной очерченной кругом площадке диаметром 40 метров. Продолжительность поединка 10 минут. Победа присуждается всаднику, если он стащил или повалил соперника с лошади (последний должен коснуться земли какой-либо частью тела). Победа по очкам присуждается за преимущества в схватке, за наименьшее количество замечаний, полученных во время схватки.
Разрешается: хватать соперника за кушак и руки, за корпус, упираться коленами или ступней в корпус лошади соперника.
Запрещается: наносить удары сопернику или его лошади, чем бы то ни было, браться за голову, шею, волосы, лицо соперника и за снаряжение его лошади, выкручивать пальцы, применять всякие противоуставные приемы, подсовывать руки под ноги соперника и под стремя (путлище) его седла, набрасывать повод на руки и голову соперника. Вверх

Ордо (буквально «ханская ставка»)
командная национальная игра. Одна из самых распространенных игр кыргызов, дошедших с древних времен до современности. Само слово «ордо» означает «ханская ставка, ханский дворец». Игра воспроизводит бой за захват ставки.
Игра ордо представляла собой некую военную карту, с помощью которой воины обучались тому, как можно победить врага. Нарисованный на земле круг означал территорию государства, и соперниками вырабатывался план сражения. Выбивание хана означало свержение с трона правителя.
Играют две команды, в каждой из них могут участвовать мужчины с 18-летнего возраста в составе от 5 до 10 человек.
На ровной площадке вычерчивают круг диаметром 14 метров и обозначают его известковой линией шириной не более 5 мм. На расстоянии одного метра снаружи круга проводится еще один круг. В центре первого круга вырывают продолговатую ямку глубиной 1 см и шириной не более 2 см. В нее помещают «хана»; это круглая роговая пластинка диаметром 6 мм и толщиной 2 мм. «Хана» защищают «воеводы». Ими служат альчики, которые кучей складываются сверху «хана». В игре ордо в качестве воевод могут быть использованы овечьи или козьи альчики (бабки). Количество «воевод» зависит от числа игроков, на каждого игрока должно отводиться по 5 «хан» — роговая или костяная пластинка диаметром 6 мм и толщиной 2 мм.. Игра заключается в том, что каждая команда старается разбить находящегося в центре круга (круг диаметром 16 м), ханское «ордо» абалаком (битой) и выбить из круга «воевод» «хана» и самого «хана» разрешенными на это четырьмя способами ударов, в зависимости от места нахождения игрока от центра круга и к «воеводам».
Выбивают альчики и хана специальной битой — абалаком. Абалак представляет собой прямоугольную (длина 8 см, ширина 6 см, толщина 2,5 см) пластину из рога козерога.
Один из участников команды, выигравшей жеребьевку, начинает игру. Метанием абалака он должен разбить ханскую орду. После удачного удара — если альчик выбит за линию круга — игрок получает право на дополнительный удар. Количество их не ограничивается. Если после удара альчик не выбит за круг, игрок уступает место другому члену своей команды.
В начале игры каждый участник имеет право на три удара. Причем в зависимости от игровой ситуации используется один из шести видов удара (дальний удар — «ура атмай»; удар наискосок — «кынкай ат-май»; удар вблизи — «кадоо»; удар с тыла — «тоо- руу»; удар сбоку — «чачмай» и удар щелчком — «чер- туу»).
Очень важным для победы является прием, при котором игрок входит в круг. А войти в круг можно лишь в том случае, если выбит при ударе альчик из круга и абалак остался лежать от какого-нибудь ближайшего альчика, находящегося в круге, или центра на расстоянии не более 40 см или же в 20 см от «хана» (если он вылетел из центра, но не вышел за пределы круга).
В круге игрок выбивает альчики и хана только ударом «чертуу», т. е. щелчком, и стоя на одном колене. Причем, после того как выбит один альчик, абалак должен лежать на расстоянии не менее 40 см от ближайшего альчика, находящегося в круге.
Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется меньше чем по одному альчику на каждого члена команды (по древним правилам, когда остается 7 альчиков и хан, если играют 10 и более человек, или 2 альчика и хан, если играют менее 10 человек).
Затем игроки начинают выбивать «хана». При этом разрешенным способом удара является только «чер-туу». «Хана» выбивают поочередно по одному из игроков каждой команды.
Если хана выбил член команды, которая выиграла все альчики, то победа присуждается ей. Когда хан выбит командой, у которой нет ни одного альчика или же имеет минимальное их количество, то игра продолжается. Игроки этой команды получают право начинать игру, но члены ее будут иметь только по одному удару. Команда, которая проиграла хана, но имеет максимальное количество альчиков, в центр кроме 7 альчиков и хана складывает по 5 альчиков на каждого члена команды и вступает в игру после того, как первая команда использует все свои удары.
Когда одна из команд, начав игру, выбивает сразу все альчики и хана, то для второй команды ордо строится заново, и она первой начинает игру. В случае если и она добивается успеха, очередь начинать игру переходит к первой и т. д.
Команда, которая использовав все свои удары, не смогла выбить из круга все альчики, считается проигравшей.
По современным правилам игра продолжается не более 2 часов. Если за это время ни одна из команд не добилась успеха, победа определяется по количеству выбитых альчиков. Случается, что отведенное время истекло, а команды только приступили к выбиванию «хана». Тогда игра продолжается, пока одна из команд не выведет «хана» за пределы круга. «Хана» можно выбивать и в игре, когда игрок вошел в круг и получил право на удар «чертуу». Однако правилами оговорено: хана можно выбивать только после того, как войдя в круг, участник выбил 3 альчика или же ударом в кучу раньше, чем выбит один альчик.
К участникам игры предъявляются очень строгие требования и жесткие правила. За несоблюдение их игрок лишается права на удар.
Так, не разрешается: игрокам, не производящим удар, находиться в круге; отрывать абалак от земли во время удара способом «чертуу»; перед ударом хана из кучи в центре способом «чертуу» переставлять колено; выходить из круга до потери удара; при игре в круге касаться земли какой-либо частью тела (за исключением стопы и колена).
Участник теряет право на удар если: после удара любым из способов альчик не вышел из круга; бьющий игрок просит замерить расстояние (для входа в круг) и окажется явное несоответствие; после удачного удара не может взять абалак, не нарушая положения ног; после удачного удара остановится, задев альчик, хана, центр и т. д.
Игра всегда привлекает множество зрителей, которые, как и участвующие, внимательно следят за ее ходом. Вверх

Охота с беркутом или соколом
Охота с беркутом или соколом также является традиционным национальным видом спорта. Для того чтобы приучить этих диких хищных птиц служить человеку, дрессировщику надо знать характер и повадки птиц, возможности, каками обладают эти ловчие птицы.
Кыргызстан - один из последних островков, где еще используют беркута и сокола в реальной охоте. Есть еще беркутчи и соколятники, которые пускали своих помощников на волков, на стремительных уларов. Еще живы легенды о знаменитых беркутах, которые брали снежных барсов. Посадив эту могучую птицу на руку, почувствовав его вес, силу его лап, увидев мощь его клюва и когтей, вы невольно ощутите уважение к этой птице, с гордой осанкой и пронзительным взглядом. Красивы и ястребы, напоминающие своими повадками волков. Крупное, красивое тело, горячие желтые глаза говорят о его смелости, дерзости и ловкости. Это самые добычливые ловкие птицы. Сапсан - самый красивый из соколов, отличается отточенностью атаки, четким полетом и целеустремленностью. Эти качества птиц вы можете увидеть в показательной охоте, которая устраивается на открытой лужайке. Охотники используют традиционное вековое оформление охотничьего снаряжения, а в качестве дичи - кролика, голубей, шкуры лисы.
Процесс натаски на примере беркута. Орла-беркута берут из гнезда и выкармливают, либо ловят взрослого, желательно молодого и приручают. В первом случае несколько проще. Беркут-птенец растет на руках.
Беркута вначале тренируют на вабило, обычно это хвост или кусок шкуры лисицы или зайца - толая на длинной корде. Вабило, тянут по земле и пускают беркута на него. После поимки вабила охотник без резких движений подводит руку в специальной рукавице с мясом и освобождает вабило перекладывая когти птицы на рукавицу. После не поднимая беркута слегка подкармливает мясом и убирает вабило из поля зрения, за себя.
Затем проводится натаска на живую дичь. Охотник поднимается, на какое либо возвышение над кустарником, где предположительно укрывается дичь, обычно это заяц - толай, и пускает Тайгана (киргизская борзая) в поиск. Тайган выгоняет зверя и в этот момент пускается беркут.
При успешной охоте натаска считается законченной. После натаски на зайца - толая нужно постепенно переходить и на другую дичь в порядке сложности на лисицу, волка и т.д.
Примерно также натаскивают соколов и ястребов.
Объектами совместной охоты Тайгана и беркута являются заяц - толай, лисица, волк, шакал, иногда косуля. С ястребом-тетеревятником охотятся на зайца-толая, при хорошем Тайгане на фазана, кеклика. С балобанами и кречетами берут зайца-толая, фазана, редко утку. Вверх

Салбуурун
Салбуурун – комплексные охотничьи игры кыргызского народа с ловчими птицами и собаками. Соревнования проводятся в следующих дисциплинах:
1. «Бүркүт салуу» - охота с беркутом. Состав команды - 6 человек: 1 руководитель и 5 беркутчи (охотник с беркутом).
2. «Далба ойнотуу» - полет сокола на вабило. Состав команды - 6 человек: 1 руководитель и 5 кушчу (соколятник).
3. «Тайган жарыш» - собачьи бега среди борзых собак. Состав команды - 6 человек: 1 руководитель и 5 владельцев собак.
«Буркут салуу»
Участники испытывают своих беркутов в следующих двух упражнениях: «Чырга» и «Ундек». Победитель в соревнованиях по определяется количеством очков, заработанных в ходе этих двух состязаний. Требование к участникам соревнований:
- каждый участник должен выступать в национальной одежде своей страны;
- каждый участник должен иметь паспорт на ловчих птиц и международный ветеринарный сертификат о вакцинации ловчих птиц, а также справку от Международной ветеринарной организации СИТЕС.
«Чырга». Здесь каждый беркутчи (охотник с беркутом) запускает своего беркута в направлении муляжа, сделанного из шкуры лисицы, которого наездник на скаку тянет за собой. Согласно требованиям, беркут должен долететь до муляжа, двигающегося на средней скорости, и схватить его. Оценивается время и скорость полета птицы. Посредством этого упражнения определяется уровень тренировки беркута. Беркутчи набирает очко. Согласно правилам, охотник может запускать своего беркута лишь один раз.
«Ундек». В этом состязании беркута усаживают на расстоянии 200 метров. По сигналу судьи охотник начинает окликать своего беркута, держа в руках приманку. Здесь оценивается время прилета беркута к руке беркутчи. Каждому участнику разрешается окликать своего беркута один раз, стоя на земле или верхом на коне.
«Далба ойнотуу»
В данном виде соревнования оценивается скорость полета сокола посредством запуска на вабило. Каждому кушчу (сокольнику) дается 3 минуты на испытание своего сокола. В течение этого времени птица должна взлететь и с воздуха имитировать нападение на вабило, который сокольник крутить на веревке. Вабило изготавливается из перьев куропатки, фазана и голубя, взятых с хвоста и крыльев. Согласно правилам, судьи отмечают сколько раз сокол прилетел и имитировал нападение на вабило. Победитель определяется посредством наибольшего количества очков.
«Тайган жарыш»
«Тайган жарыш» - собачьи бега среди породы борзых собак. Резвость собаки определяется скоростью ее бега на расстояние 350 метров. Собаки гонятся за муляжом из лисьей или заячьей шкуры, с которым наездник скачет со скоростью 60-65 км/час, либо муляж тянет специальный механизм. Судьи оценивают время, за которое собаки финишировали первыми. После сигнала судьи каждый раз одновременно выпускают по пять собак. Среди каждой породы борзых собак проводятся отдельные забеги.
В данном виде соревнований засекается время бега самых быстрых пород борзых собак. Все призовые места может иметь только одна порода собак либо собаки одной страны, если они будут показывать самые лучшие результаты во всех забегах. Вверх

Теке чабыш
Игра, представляющая собой своеобразный «хоккей» на земле.
Участвовать в ней могут одновременно 5 —10 человек любого возраста. На ровной площадке вычерчивают круг диаметром 4—4,5 метра. В центре делают лунку. Это «казан» (котел). И по кругу в зависимости от количества играющих (не считая Водящего) на одинаковом расстоянии друг от друга делают лунки. Каждый игрок должен иметь клюшку или палку. В качестве «теке» (козла) используется позвоночная кость, пустая консервная банка или же хоккейный мяч. По жребию определяют водящего.
Водящий, находясь на расстоянии 10—12 метров от круга, начинает игру: клюшкой он ведет «теке» в сторону круга. Его задача — загнать «теке» в круг и вкатить его в «казан». Но это очень нелегко. Игроки, воткнув клюшки одним концом в свой лунки, внимательно следят за его действиями. По мере приближения водящего они отгоняют «теке» ударом клюшки от круга. Причем каждый стремится откатить его как можно дальше.
Сделав удар, игрок сразу же возвращает клюшку в свою лунку. Водящий может занять любую свободную лунку. Тогда участник игры, потерявший лунку, становится водящим. Водящий, которому все же удалось вкатить «теке» в «казан», становится победителем. Участники игры поднимают его на плечи, и он совершает так называемый круг почета. Затем игра начинается снова.
В игре запрещается бить клюшкой по ноге водящего; удерживать его руками или толкать; высоко поднимать клюшку; игрок, который не отходил от своей лунки, не может занять свободную лунку другого игрока. Однако, если несколько игроков оставили свои лунки, чтобы отогнать «теке», а по возвращении завязывают борьбу с водящим за лунки, тогда они могут занять любую свободную лунку. Вверх

Тогуз коргоол (дословный перевод — «девять горошин навоза») — девять шариков — древняя киргизская настольная игра.
В прошлом в тогуз коргол играли без доски, углубления делали в земле, а шариками служил сухой овечий помет. Видимо, отсюда и пошло название игры.
Доска для игры в тогуз коргоол имеет по 9 игровых лунок для каждого игрока. Кроме этого, в середине доски располагаются две большие лунки для сбора выигранных камней. Количество камней (коргоол) — 162 штуки.
Для обозначения лунки-туза используются специальные знаки, при их отсутствии могут использоваться два камня отличных по форме или цвету от игровых камней.
Доска для тогуз коргоола делится на две стороны: белую (светлую) и чёрную (тёмную). Лунки на современных досках пронумерованы слева направо от 1 до 9 со стороны каждого игрока. Традиционные названия лунок:
1 — куйрук
2 — ат өтпөс
3 — жаман үй
4 — далы
5 — бел
6 — ак колтук
7 — эки тишти
8 — көк моюн
9 — ооз
В разных районах эти названия имели свои варианты.
Перед началом игры в каждую игровую лунку раскладывают по 9 камней. Накопительная лунка пуста. Каждому игроку принадлежит ближний к нему ряд из 9-ти лунок (үй, дом) и одна накопительная лунка (казына, казна; также эту лунку называют казан или ордо), располагающаяся ближе к игроку или по правую руку.
Ходы делают по очереди. Право первого хода взаимно оговаривается или разыгрывается жребием, начинающий игру садится с белой стороны. Во время своего хода игрок берёт все камни из любой своей лунки «дом» и, начиная с этой же лунки, раскладывает их по одному против часовой стрелки в свои и чужие дома. Если в исходной лунке только один камень, то он перекладывается в следующую лунку.
Если последний коргоол попадает в дом соперника и количество коргоолов в нём становится чётным, то коргоолы из этого дома переходят в казну игрока, совершившего ход.
Туз — выигранная лунка на стороне соперника. Если при ходе игрока А последний коргоол попадает в дом игрока Б и в нём после этого оказывается три коргоола, то этот дом объявляется тузом игрока А (туз, соль). Эти три коргоола попадают в казну игрока А. В последующем каждый коргоол, попавший в туз, переходит в казну игрока А. Существует 3 основных правила взятия туза:
1) игрок не может завести себе туз в самом последнем (девятом) доме соперника,
2) игрок не может завести себе туз в доме с таким же порядковым номером, который имеет лунка-туз соперника,
3) каждый игрок в течение игры может завести себе только один туз.
Отказаться от туза или изменить его положение нельзя. Туз действует до конца игры и для удобства помечается специальным знаком.
Победа в игре достигается двумя способами:
1) набор в свою казну 82 коргоола и более;
2) у противника не осталось ходов и при этом он ещё не набрал 81 коргоол.
При наборе обоими игроками по 81 коргоолу объявляется ничья. В турнирной партии победителю присуждается одно очко, в случае ничьи каждому игроку по пол-очка. Также ничья или поражение могут быть объявлены в случаях оговорённых официальным кодексом соревнований (просроченное время обдумывания, опоздание и др.)
Если после хода игрока А все его дома оказываются пустыми (ход "91"), то он попадает в ситуацию «ат сыроо». Игрок Б делает свой очередной ход. Если после его хода в дома игрока А не попадает ни одного коргоола, то в этой ситуации у игрока А нет ходов и игра заканчивается. Коргоолы из домов игрока Б переходят в казну игрока Б и производится подсчёт коргоолов в казнах.
Запись ходов в тогуз коргоол несколько проще, чем аналогичная шахматная нотация. Каждый ход записывается двузначным числом. Первая цифра числа — номер исходной лунки, вторая — номер лунки в которую попал последний коргоол. При взятии туза после двузначного числа ставится знак Х. Также в ходе игры в специальных таблицах-диаграммах могут фиксироваться промежуточные положения на доске. Каждая ячейка диаграммы обозначает лунку на доске. В ячейки записываются количества коргоолов в соответствующих лунках. Ячейка-туз обозначается знаком Х. Пустые лунки обозначаются прочерком. В нижнем ряду диаграммы белые лунки, в верхнем — чёрные. В выделенные ячейки записывается количество коргоолов в казнах. Вверх

Тыйын энмей - доставание монеты с земли
Общая длина дистанции от исходного положения до финиша не более 100 метров. Участник по вызову судьи подъезжает к линии старта. В 50-60 метрах от линии старта, на чистом и ровном, но обозначенным светлым песком или опилками, лежит тыйын - монета, которую должен поднять участник, выехавший по сигналу судьи на аллюре не ниже галопа. В случае перехода на медленный аллюр или остановки лошади в момент доставания монеты, результат не засчитывается, а заезд не повторяется. Время фиксируется от старта до финиша. В случае падения всадник должен опять сесть на коня и доскакать до финиша, иначе он будет выведен из игры. Каждому участнику разрешается три заезда. Победа присуждается тому кто поднимет монету большее количество раз.
Вверх

Упай
Упай (означает счет, очки) - это традиционная игра с косточками из овечьих коленных суставов (чуко).
Для игры берут 16—20 басымов (комплектов) альчиков, т. е. 48—60 штук. Один комплект — 3 альчика. Желательно, чтобы альчики были одинакового размера, ровные, без дефектов и повреждений.
Один альчик назначается «ханом». Чтобы выделить «хана» из общей массы, обычно берут альчик побольше и окрашивают его в яркий цвет.
В эту традиционную кыргызскую игру можно играть как внутри помещения, так и вне его. Наиболее предпочительное место - это пол, покрытый войлочным ковром - ала киизом.
Играют двое или 2 команды с небольшим числом игроков (3—4).
Игроки рассаживаются кругом на ровном месте, темной кошме или коврике. Начинающий берет все альчики в соединенные ладони, уложив в центре «хана», и рассыпает их на ковер. Первый удар игрок делает по «хану». При попадании в цель, он продолжает игру, в случае неудачи — в игру вступает следующий. Удары выполняются одинаковыми по положению альчиками, т. е. таа может бить таа, айкур — айкура и т. д.
Игрок, нарушивший это условие, лишается удара. Альчик, которым бьют, называется «ок» (пуля), а альчик, по которому бьют — «кийик» (дичь). Удар наносят только одним, чаще указательным пальцем. Начав игру и выбив «хана», игрок держит его в свободной руке или кладет отдельно (класть «хана» и альчики в одну кучу нельзя — потеря удара). Теперь ему надо выбить подряд три альчика. Выбивать альчик игрок должен правой рукой. Причем, выбитые альчики он собирает в эту же руку. Перекладывать их в другую руку он может только выбив все три альчика. Таким образом надо набрать половину всех альчиков. Тогда «хан» считается выигранным. В противном случае и «хан», и альчики возвращаются на кон. Бить два раза одним «ок» подряд не разрешается, но бить по нему как по «кийику» не запрещается.
Игрок теряет право на удар, если: «ок» задел после удара еще и другой альчик, после попадания забрал по ошибке не «кийика», а «ок», заденет чем-либо другой альчик, удар наносится по альчику, который лежит неплотно, «ок» ляжет на «кийика», по которому ударил, кто-либо из партнеров, дотронется до выигранных им альчиков. Советоваться с партнерами запрещается. Если проигравшая команда наберет хотя бы один басым альчиков, игра может быть продолжена. Тогда другая команда выкладывает столько же альчиков и игру продолжают. Начинает игру команда, которая выбила «хана».
Цель игры - собрать как можно больше упаев (наборов из 3-х костей). Вверх

Чака чапмай.
В 12—45 метрах от исходного круга втыкают в землю 1,5-метровую палку и надевают на нее старое ведро (кастрюлю, консервную банку). Участнику игры завязывают глаза, дают в руки палку длиной 1,2 —1,5 метра. Сделав на месте три поворота, он должен сориентироваться, где находится ведро, пройти определенное расстояние вперед и ударом сверху вниз попасть в ведро. Повторять удар в случае промаха или наносить удар в горизонтальном направлении нельзя. На юге республики эта игра известна под названием «ашкабак чапмай», т. к. вместо ведра используется тыква. Вверх

Чакан таш — игра для школьников. Играют до 10 человек или две команды по 5—6 человек.
Выбирают ровную и свободную площадку, примерно 20—30 х 10—15 метров. Каждый игрок должен иметь по одному плоскому, круглому и гладкому камню (размером с карманные часы), который используется как бита, и еще один камень побольше, называемый «бабкой». Проводят исходную линию и еще одну, в 8-10 м от нее. На вторую линию ставят вертикально «бабку».
По жеребьевке игру начинает один из участников, бросая биту от исходной линии в «бабку», стараясь сбить ее. Затем по очереди бросают биты в «бабку» с того же места все остальные. При попадании игрок получает 5 очков (после попадания «бабка» снова ставится вертикально). Биты (и попавшие и пролетевшие мимо) после удара остаются лежать на месте. После того как все «отстрелялись», переходят к следующему действию: не поднимая биты, пружинистым ударом среднего пальца правой руки (оттянутого перед этим назад левой рукой) бьют по своей бите там, где она лежит, чтобы бита полетела и ударила по «бабке». На этот раз начинает тот игрок, бита которого находится в наибольшем отдалении от «бабки». Затем бьет следующий и т. д. При попадании в «бабку» игрок получает теперь одно очко. Побеждает участник или команда, набравшие наибольшее количество очков (20, 30 или 40 и т. д. - по договоренности). Вверх

Kyrgyzstan travel